マシニマとは何ですか?

マシニマは 、リアルタイムの使用である3次元コンピュータグラフィックス レンダリング映画の制作を作成するためにエンジンを。 ほとんどの場合、ゲームが生成するために使用され、コンピュータアニメーション 時にはmachinimistsまたはmachinimatorsと呼ばれるマシニマベースのアーティストは、しばしばファン労働者の著作物のそれらの再利用(下記参照)のおかげで、。

からグラフィックエンジンを使用しての練習のビデオゲーム 、アニメーションソフトウェアの1980の紹介から生じた、 デモシーンディズニー·インタラクティブ·スタジオ " 1992年のビデオゲームの スタント島では、ゲームプレイの1990年代録音一人称シューティングゲーム (FPS)などのビデオゲーム、 IDソフトウェア運命Quakeの もともと、これらの記録は、文書化されたspeedrunsできるだけ早くと、レベルを完了するために、しようとマルチプレイマッチを これらのフィルムのストーリーの追加は、 "Quakeのムービー"を作成しました。 より一般的な用語マシニマ 、スペルミスかばん概念は越えて広がったときにマシン映画館のは、生まれたのQuakeシリーズの他のゲームとソフトウェアに。 この一般化した後、マシニマは、テレビシリーズ、広告など、主流のメディアに登場しました。

マシニマは他のスタイルに比べて長所と短所がある映画を 以上の相対的なシンプル伝統的なフレームベースのアニメーション表現の限界の制御範囲を指定します。 そのリアルタイム性、速度、コスト削減、プリレンダリングされたコンピュータ·アニメーションの高品質以上の柔軟性を優先します。 仮想演技は少なく、高価で危険な、そしてより物理的に制限されているライブアクション マシニマは、ゲーム内に頼ることによって、撮影することができる人工知能 (AI)またはを通して文字とカメラを制御することにより、 デジタル人形劇 シーンが正確に記述してもかまいませんし、中に操作することができ、ポストプロダクションを使用してビデオ編集のテクニックを。 編集、 ​​カスタム·ソフトウェア、および創造的な映画撮影には技術的な制約に対処することができます。 ゲーム会社のソフトウェアを提供しているとマシニマを奨励しているが、の普及、デジタル資産著作権をゲームからは、複雑な、未解決の法的問題をもたらしました。

マシニマ制作者はゲームのルーツと機能のスタントや、ゲームの他の描写に近いままでかまいません。 人気のあるジャンルはダンスビデオ、コメディ、ドラマが含まれています。 また、レンダリングエンジンの境界をストレッチしたり、オリジナルの3-Dコンテキストをマスクするためにいくつかの映画製作の試み。 マシニマ芸術科学アカデミー (AMAS)、 非営利組織マシニマの推進に取り組むには、毎年恒例のマシニマ映画祭で与えられたMackieの表彰を通じて模範的な作品を認識しています。 いくつかの一般的な映画祭では、マシニマを受け入れ、などのゲーム会社、 Epic Games社ブリザードエンターテインメントJagexは 、それを含むコンテストを後援しています。

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